周六下午的阳光斜照在电脑桌上,我看着《星露谷物语》里千篇一律的农场画廊,突然冒出个念头:"要是能把去年旅行拍的樱花照片做成壁画挂在这里多好"。这个灵光一闪的想法,开启了我制作第一个画廊MOD的旅程。
一、开工前的工具箱
翻出抽屉里落灰的U盘,我决定先收集好这些必备品:
- Mod开发三件套:VS Code(写代码)、GIMP(修图)、Blender(建模)
- 游戏本体文件(记得提前备份!)
- 半杯凉掉的拿铁(灵感燃料)
工具选择对比表
| 工具类型 | 专业选手 | 新手友好 |
| 图像处理 | Photoshop | Canva |
| 3D建模 | Maya | Tinkercad |
| 代码编辑 | IntelliJ | Notepad++ |
二、给画廊注入灵魂
上周三晚上十点,我在草稿纸上画出理想画廊的轮廓:
- 中央旋转展台(想让游客看到我的陶瓷作品)
- 可调节的射灯角度(配合不同时间段的光线)
- 隐藏的储物柜(存放暂时不想展示的失败作品)
空间布局进化史
| 版本 | 布局特点 | 用户反馈 |
| 1.0 | 直线排列 | "像超市货架" |
| 2.0 | 环形动线 | "容易迷路" |
| 3.0 | 主题分区 | "有探险感" |
三、代码世界的奇妙冒险
记得第一次看到游戏脚本时,那些跳动的字符就像天书。直到某个雨夜,我突然看懂了这个让画框发光的代码段:
从此我的创作清单里多了这些有趣功能:
- 天气同步系统(下雨天画廊会自动撑开透明穹顶)
- 访客情绪识别(根据表情播放不同背景音乐)
- 秘密画廊入口(满足收集癖玩家的探索欲)
四、当美术遇上程序
上个月帮朋友做的生日礼物MOD让我明白:纹理尺寸不是越大越好。有次用了4K贴图,结果游戏里的花瓶变成了马赛克方块。

材质处理指南
| 材质类型 | 推荐分辨率 | 格式选择 |
| 墙面 | 2048x2048 | PNG |
| 装饰品 | 512x512 | TGA |
| 灯光效果 | 64x64 | DDS |
五、调试时的酸甜苦辣
某个凌晨三点,我盯着报错信息突然笑出声——原来是把"rotation"拼成了"rotato"。这些血泪教训变成了我的调试备忘录:
- 每次修改前务必备份
- 灯光坐标记得换算世界单位
- 碰撞体积检查要用简化模型
窗外的麻雀开始叽喳,屏幕上最后一个测试用例显示通过。保存工程文件时,清晨的阳光正好照在"export"按钮上。
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